Gunakan Media Kartun, Ciptakan Bahagia Belajar IPA

916
Oleh : Atiningsih SSi MSi
Oleh : Atiningsih SSi MSi

PEMBELAJARAN ilmu pengetahuan alam (IPA) di jenjang SMP masih dirasa kurang berhasil. Di sisi guru IPA, materi-materi tertentu belum bisa diterima siswa secara maksimal. Guru kadang kurang variatif dalam menggunakan metode maupun media ajar. Guru cenderung melakukan cara-cara konvensional (ceramah). Cara konvensional dengan metode ceramah dalam pembelajaran IPA belum efektif. Untuk itu, guru perlu melakukan reformasi pembelajaran. Guna perubahan tersebut, guru perlu menemukan secara kreatif menggunakan media kartun.

Kreativitas guru untuk tidak terjebak dengan pola konvensional, perlu membangun mindset pembelajaran yang menekankan pada kebebasan siswa berpikir. Dengan mindset yang baik, maka akan mudah menemukan creative thinking. Sehingga mudah memformulasikan model, media, materi, dan tujuan pembelajaran IPA.

Penggunaan buku teks pelajaran sebagai bahan ajar sampai saat ini masih dianggap bagian paling utama. Hal tersebut artinya, buku teks pelajaran merupakan bagian penting dari kegiatan pembelajaran. Saat ini, di buku teks kurikulum 2013 yang terbaru telah banyak materi IPA yang dapat memberikan ruang untuk menciptakan pembelajaran yang menarik bagi siswa. Meskipun demikian, sifat dari buku tetap saja memberi siswa konsep yang harus dihafal, dan masih kurang mengajak siswa berpikir sebagai proses mengkonstruksi pengetahuan. Selain itu, buku teks yang ada pada umumnya menyuguhi  fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang harus dihafal, tetapi kurang memperhatikan bagaimana proses membelajarkannya melalui buku tersebut kepada siswa. Dari uraian di atas, jelas masih sangat dibutuhkan kreativitas guru untuk membuat kelas menjadi lebih menyenangkan.

Konsep Kartun

Sejalan dengan uraian tersebut, mengembangkan konsep kartun dalam pembelajaran IPA sepertinya bisa menjadi solusi untuk mengatasi masalah siswa yang “kurang bahagia” dan kurang bersemangat dalam belajar. Menurut Milly R. Sonnerman dalam Supriadi (2008) bahwa kartun dan media gambar merupakan salah satu dari bahasa visual yang mempunyai kelebihan dari pada media lain. Richard Gosselin, Senior Training Specialist Oglethorpe Power Corporation menyatakan “Anda dapat menyuntikkan energi melalui gambar. Energi dalam ruangan dapat menggairahkan pertemuan. Gambar menambah ragam baru dan mendorong peserta terlibat total dengan pengalaman pelatihannya” (Supriadi, 2008).

Ciri khas dari konsep kartun dalam pembelajaran antara lain memiliki karakteristis sebagai berikut: Pertama, merupakan representasi visual dari gagasan saintifik. Kedua, minimal dalam teks, biasanya dalam bentuk dialog. Ketiga, merupakan sudut pandang alternatif pada sebuah situasi tertentu. Keempat, sudut pandang secara ilmiah yang dapat diterima dimasukkan dalam alternatif, dan kelima, alternative jawaban diberikan dalam status yang sama.

Beberapa keunggulan membelajarkan kartun di kelas antara lain adalah bisa dilakukan pada saat permulaan sebuah topik, mudah dikembangkan dengan menggunakan clip art dan kumpulan multimedia lainnya, dapat digunakan di kelas besar atau dalam kelompok-kelompok kecil, biasanya terdapat balon chat yang bisa diisi oleh siswa dalam sudut pandang mereka sendiri serta bisa digunakan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa pada akhir dari topik belajar. Selain itu, penggunakan media kartun ini dapat membantu guru untuk mengidentifikasi miskonsepsi umum yang dilakukan oleh siswa, yang tentu saja dapat memberikan informasi untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran dengan kartun termasuk dalam pemanfaatan Media Berbasis Visual yang dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Dalam proses penataan elemen media visual, harus diperhatikan prinsip-prinsip desain tertentu, antara lain prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan dan keseimbangan. Unsur-unsur visual selanjutnya yang perlu dipertimbangkan adalah bentuk, garis, ruang, tekstur dan warna. Bentuk visual dapat berupa gambar representasi, diagram, peta, dan grafik (Sanjaya, W. 2007).

Penelitian tentang pengembangan media kartun fisika oleh Masmin, Haris, V, dan Mahrizal (2014) juga telah terbukti mampu mengatasi masalah kebosanan siswa dalam belajar konsep fisika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartun fisika ini dapat menarik perhatian dan mempengaruhi siswa karena penyajiannya menarik.

Menurut Sudjana (2002), kartun yang baik mempunyai kekuatan untuk mempengaruhi pikiran siswa, yang terletak pada kekompakannya, penyederhanaan isinya dan perhatian yang sungguh-sungguh yang dapat dibangkitkan secara tajam melalui gambar-gambar yang mengandung dampak visual yang kuat. Pakar Fisika Yohanes Surya juga berkomentar dalam pengantar buku kartun karangan Larry Gonick dan Art Huffman bahwa fisika menjadi sangat menarik karena disajikan dalam bentuk kartun yang mudah dimengerti, sehingga sangat membantu mereka yang hendak menikmati dan merasakan asyiknya fisika.

Paparan di atas mengungkapkan bahwa pembelajaran dengan kartun akan memberikan dampak yang membuat siswa lebih enjoy, senang dan tentu saja bahagia dalam belajar IPA. Siswa merasa belajar tanpa ditekan oleh guru dengan target pembelajaran yang ada. Siswa merasa seperti bermain kartun dalam proses pembelajaran IPA di kelas. Guru benar-benar berfungsi sebagai fasilitator pembelajaran.

Meskipun demikian, membelajarkan IPA dengan kartun membutuhkan tambahan kegiatan ekstra bagi guru untuk dapat mengeluarkan ide-ide yang sederhana, tetapi mengena untuk diterapkan dalam pembelajaran. Penulis rasa, luasnya dunia internet dan sangat terbukanya informasi pada generasi milenial akan turut membantu guru untuk dapat menerapkan pembelajaran dengan konsep kartun di kelas. Segala kelebihan yang telah, bagi penulis sangat membantu siswa untuk lebih berpikir dalam ranah yang lebih tinggi atau mengedepankan HOTS (Higher Order Thinking Skill). HOTS ini sendiri sepertinya merupakan salah satu jiwa dari penerapan kurikulum 2013 dengan harapan didapatkannya generasi emas Indonesia. (*/aro)